آمريڪي ڪاليج فٽبال جي قاعدن جو تعارف

https://wilson.engr.wisc.edu/rsfc/intro/ :اصل ذريعو

ترجمو ڪيل – روي صاحبي

Translated by: Ravi Sahni

آمريڪي فٽبال انگريزي رگبي مان پيدا ٿيو. فٽبال جي ابتڙ ، پير تقريبا آمريڪي فٽبال ۾ بال کي ڪڏهن به نه ڇڪيندو آهي. (ساڪر راند آهي عام طور تي ماڻهو فٽبال).

ميدان 100 ميٽر ڊگهو (۽ 160 فوٽ ويڪر) آهي. ميدان جي وچ ۾ 50 يارڊ لائين آهي. 50 ميٽر لائن کان ٻنهي طرفن ۾ لڪيل هر 10 ميٽر هيٺ ڏنل نشان لڳل آهن. ان ڪري هتي ٻه 40 گز واريون لائينون آهن ۽ 60 گز وار لائين ناهي. هر ٽيم اڌ حصي جي مالڪ آهي (هي راند جي هر 15 منٽ ۾ ڪنارن کي تبديل ڪري ٿو). اهڙي طرح ٻن 40 گز واريون قطارون پنهنجي مالڪ کان ڌار ڪيل آهن. ”زيرو يارڊ لائن“ کي گول ليڪو چئبو آهي. اهي 100 گز جي ٻنهي طرف جي ايراضيءَ کي ، گولن جي حدن کان 10 گز جي حد تائين وڌائڻ وارا علائقا ، آخرڪار علائقا چيو وڃي ٿو. ٽيمن کي گول ڪرڻ جي لاءِ ٽيم مخالف بال جي ماضي جي لڪير کي بال تائين حاصل ڪرڻ جي ڪوشش ڪن ٿا. هر آخر واري علائقي جي آخر ۾ اهي گول پوسٽون آهن جيڪي هڪ ڪراس اي وانگر هونديون آهن. اهي صرف ان وقت استعمال ٿينديون آهن جڏهن هڪ ٽيم وڃڻ جي بجاءِ ميدان جي ميدان تي لڪڻ جو فيصلو ڪندي هجي. هڪ ٽچ ڊائون. هڪ مقصد يا اضافي پوائنٽ کي گول ڪرڻ لاءِ ، بال کي عمودي پوسٽن جي وچ ۾ ۽ بار مٿان مٿي وڃڻ گهرجي.

ٻئي طرف ، ميدان کي ٽن حصن ۾ ورهايو ويو آهي ، کاٻي ، مرڪز ۽ سا ،ي ، هش نشانن جي ڪري ، جيڪي هر پاسي کان 60 فوٽ آهن. عام طور تي ، هر راند لاءِ ، بال اهو شروع ٿئي ٿو جتان اهو گذريل راند جي آخر ۾ ڇڏي ويو هجي. تنهن هوندي ، جيڪڏهن بال ڪورٽ جي وچ واري حصي کان ٻاهر ختم ٿي وڃي ، اها ويجهي پائونڊ مارڪ ڏانهن موٽي وئي آهي ، انهي ڪري ته راند ڪڏهن به ڪورٽ جي آخر ۾ شروع نه ٿيندي آهي. ڪورٽ جي ٻنهي پاسي وارو علائقو حد کان ٻاهر آهي.

ڪڪ اپ: ميچ جي شروعات ۾ هتي هڪ ٽواس آهي ته پهرين ٽيم ڪهڙي بال کيڏندي آهي. بال سان ٽيم تي حملو ٿيو آهي ، ٻي ٽيم دفاع آهي. فٽبال جي راند کي شايد هڪڙي ڪلاڪ هلندي هجي ، پر ان کي کيڏڻ ۾ تقريبا ٽي ڪلاڪ لڳن ٿا ڇاڪاڻ ته ڪلاڪ اڪثر سببن جي ڪري روڪي ويندي آهي. راند کي 15 منٽن جي مقابلي ۾ هڪ اهم ڊيوٽي 30 منٽن ۾ ورهايو ويو آهي جنهن کي الاٽرفيم چيو وڃي ٿو. پهرين ۽ ٽئين چوٿين جي آخر ۾ ، رانديگرن آسان طور تي ڪنارن کي سصڳتطهيرائي ٿو. بال کي ڪورٽ جي ٻئي پاسي ساڳئي نقطي تي منتقل ڪيو ويو آهي ۽ راند جاري آهي. انهي طرفن جي تبديلي سج يا هوا جي سبب ڪنهن به فائدي کي برابر ڪري ٿي. رانديگر ا مڳنعتيسائي منٽن تي 20 منٽن لاءِ ميدان ڇڏي وڃن ٿا. اڌ وقت کان پوءِ راند جاري نه رهي آهي جتان هي ڇڏي ويو ان جي بدران ، جيڪو ٽيم شروعاتي طور تي ٽاس کلي آهي ، پهرين بال جي شروعات بعد ٻيو ڪيڪوف ٿيو.

هر اڌ جي شروعات تي ۽ هر ٽاڪ ڊائون يا گول ڪرڻ کانپوءِ (جڏهن اهو بال کي ٻي ٽيم تي ڏيڻ جو وقت هجي) ، دفاعي ٽيم پنهنجي 35 يارڊ لائين تي بال کي ٽِي تي رکڻ سان شروع ٿي ۽ بال کي کٽيندي. ٻي ٽيم. اها هڪ ڪوٽ ڪانهي. ٻي ٽيم بال کي پڪڙڻ جي ڪوشش ڪندي آهي ۽ جيترو ممڪن طريقي سان واپس ڪري سگهي ٿي. جيڪڏهن پليئر جيڪو بال کي پڪڙي ٿو ڏسي ٿو ته ان جي ٻيهر بحالي جي ڪا اميد ناهي ، هو پنهنجو هٿ وڌائين ٿا ۽ سٺي ڪيچ جي طلب ڪري ٿو. هڪ صحيح رسيد دوران ، بال جو دفاع ڪرڻ واري ٽيم هن کي گهيري نه سگهي ۽ هو بال سان نه ڊوڙي سگهي. جيڪڏهن بال کي آخري زون ۾ ڪيو ويو آهي ۽ ڪو به هن کي پڪڙيو يا جن رانديگر کي پڪڙيو ، انهي سان نه هلندي ، اتي ٽچ بيڪ آهي ۽ پهريون راند 25 لائن تي شروع ٿئي ٿو مخالف ٽيم کان گز. اهو 25 گز جي قطار اندر سٺو پڪڙجڻ کانپوءِ ساڳيو آهي. هڪ ٽچ ڊائونڊ جي برعڪس ، ٽچ بيڪ پوائنٽ جو نمبر ڪونه بڻائيندو آهي.

ڊوصنس: جرم ۾ 4 گز يا وڌيڪ کي ڪڻ لاءِ 4 ڊراما آهن يا هيٺيون. هڪ راند ختم ٿي ويندي آهي جڏهن بالر سان رانديگر رڪجي ويندو آهي يا حدن کان ٻاهر ويندو آهي يا جيڪڏهن بال اڇلايو ويندو آهي ۽ ياد ڪيو ويندو آهي (انهي کي نامڪمل پاس چئبو آهي). هڪ پليئر کي روڪيو ويو آهي جڏهن هن جا گوڙ زمين کي ڇڪيندا آهن ، يا ته ڇاڪاڻ ته هو فيلر کان پاڻ کي ڇڪايو ويو آهي يا ڇاڪاڻ ته هو گر ٿي ويو آهي. جڏهن هڪ راند ختم ٿي وئي آهي ، هڪ آفيسر سيٽي کي دٻائي ٿو. عام طور تي ٽيمون 10 راند يا گهٽ ۾ 10 گز جو احاطو ڪرڻ جي ڪوشش ڪنديون آهن. جيڪڏهن اهي 3 رانديون ۾ ناڪام ٿيون ، اهي ٻيون ٽيم کي ٻلهي کيڏڻ جي ڪوشش ڪن ٿا. بال کي زمين تي نه رکيو ويو آهي ۽ اهڙي طرح کٽ کٽ ۾ کٽجي وئي. بدران ، بال کي ڪڪر ڏانهن موٽايو ويندو آهي جيڪو بال کي کٽيندو آهي. اها هڪ پنچ آهي. ڪڪ تي ٽڪڻ لاءِ ، بال 20-يارڊ لائين تي ٻاهر نڪرندو آهي. ٽيمن کي چوٿين ڏاڪڻ تي ڪوڪ کڻڻ جي ضرورت ناهي. ڪڏهن ڪڏهن جيڪڏهن 10 گز مڪمل ڪرڻ لاءِ وڃڻ وارو فاصلو تمام گهٽ هوندو آهي ، يا جيڪڏهن هڪ ٽيم اسڪور ۾ تمام گهڻو پوئتي آهي ، اهي چوٿين هيٺ ائين ڪرڻ چاهين ٿا- ڪنهن ٻي راند سان 10 گز پورا ڪرڻ جي ڪوشش ۾ ناڪام ٿي. بال کي واپس ڪيو ويو آهي جتان ختم ٿي ويو. چوٿين ڪوشش تي ، جيڪڏهن رانديگر دفاعي پوسٽن جي بلڪل ويجهو هوندا آهن ، حملو ڪندڙ پڻ هڪ گول جو انتخاب ڪري سگهن ٿا. جيڪڏهن مقصد وڃائجي ويو آهي ، بال ڪنهن ٻي ٽيم ڏانهن موٽندي آهي ، جتي اهو مقصد جي ڪوشش کان پهريان واقع هوندو هو.

جيڪڏهن هڪ ٽيم 10 ميٽر يا وڌيڪ وڌائڻ ۾ ڪامياب ٿي وڃي ٿي ، انهن کي پهرين ڪوشش ملندي آهي. اهو چوڻ آهي ، هوءَ 4 ميچن جو نئون سيريز حاصل ڪري 10 ميٽر وڌيڪ ڪرڻ جي ڪوشش ڪري ٿي.

اسڪورنگ: راند جو مقصد توهان جي مخالف کان وڌيڪ پوائنٽس کي گول ڪرڻ آهي. هڪ پيچ ڊائون 6 پوائنٽن جي برابر آهي. هڪ ٽچ ڈاؤن کانپوءِ ، ٽيم هڪ اضافي پوائنٽ حاصل ڪرڻ لاءِ بال کي گول پوسٽن تان پاس ڪرڻ جي ڪوشش ڪري ٿي. جيئن ته هي کٽ لڳ ڀڳ ڪم ڪري ٿو ، اڪثر ماڻهو سمجهندا آهن ته هڪ ٽچ ڊائون 7 پوائنٽس جي قيمت آهي ، پوءِ هڪ نقطو ڪٽجي جيڪڏهن اضافي کٽ مس ٿي وڃي. جنهن ٽيم کي ٽچ ڊائون ڪيو ويو آهي ان کي بالڪل پوئين ڪوشش ڪئي آهي ته بال کي مخالف جي آخري زون ۾ سڀني کي هڪ ڀيرو ڊوڙي يا پاس ڪرڻ جي بجاءِ اضافي پوائنٽ کي ڪٽڻ بدران جيڪڏهن اهو ٻه نقاطي واري تبديلي ڪم ڪري ٿي ، ته هوءَ صرف هڪ جي بدران ٻه نڪتا حاصل ڪري ٿي. بهرحال ، اهو ٻه ڀيرا مشڪل آهي هڪ اضافي نقطو کي پچائڻ وانگر.

هڪ فيلڊ مقصد 3 پوائنٽ جي قيمت آهي.

جيڪڏهن هڪ جارحتي رانديگر پنهنجي آخري زون ۾ روڪي وڃي ، دفاعي هڪ حفاظت جو اسڪور ڪيو آهي جيڪا 2 پوائنٽ جي قيمت آهي. اھو نادر ئي ٿيندو آھي. بچاءُ کان پوءِ ، جارحتي ٽيم کي لازمي طور تي بال کي ٻي ٽيم سان کٽڻ گهرجي جتي ڪوڪر پنهنجي 20 يارڊ لائن کان بال کي کٽيندي. اهو مفت ڪڪر چيو وڃي ٿو ڇاڪاڻ ته حملو ڪندڙ کي منهن نه ٿو ڏئي سگهجي.

اداڪار: هر ٽيم 11 فيلڊ تي ميدان تي آهن. ميچ جي شروعات کان پهريان ، جارحاڻا رانديگر فيصلو ڪرڻ لاءِ گڏ ٿين ته ڪهڙي راند کي استعمال ڪيو وڃي. رانديگر عام طور تي سپورٽ اسٽاف طرفان چونڊيا ويندا آهن جيڪي ريڊيو ذريعي پنهنجي چونڊ کي ڪوارٽربڪ تي پهچائيندا آهن جيڪو پوءِ ٻين رانديگرن کي آگاهه ڪندو آهي ايندڙ راند لاءِ پنهنجي حڪمت عملي چونڊڻ لاءِ محافظ رانديگر پڻ گڏ ٿي سگهندا آهن. رانديگر پوءِ سکيمريج جي لڪير تي پهچن ٿا ، جيڪا دفاعي جي ويجهو بالن جي ٽپ ذريعي پچ جي طرف کان هڪ طرفي کان خيالي لڪير آهي. هر ٽيم راند جي شروعات تائين اسڪريميم جي لڪير تي پنهنجي پاسي تي بيهي رهي ٿي.

جارحتي ٽيم عام طور تي ڪوارٽربڪ (ٽيم مئنيجر) مان ٺهيل آهي ، ڪوارٽربڪ پويان ٻه اضافي رانديگر ، اڪثر فلڪ بيڪ ۽ ٽيڪ بيڪ چون ٿا ، ڪوارٽربڪ جي اڳيان قطار ۾ پنج رانديگر پليئر ، جارحاڻي لائين سڏجن ٿا ۽ ٻنهي طرفن کان ٽي رسيور جارحتي لائن جو ، تنگ آخر ، اسپلٽ آخر ۽ فليڪر سڏين ٿا. تنگ پڇ جارحاڻي لڪير جي ويجهو آهي؛ ٻيا وڌيڪ پري آهن. جارحاڻي لائين تي پنجن لائنن جو مرڪز پليئر آهي.

دفاعي ٽيم عام طور تي چار لائنينز اڳيان ، انهن جي پويان ٽي محافظ ، ۽ چار محافظ اڳتي يا ڪنارن ڏانهن ، ڪنن ڊفينس ۽ سيفٽيٽس جي حوالي ڪيا ويندا آهن.

رانديون: جارحاڻي دستي وارا سڀئي هڪ هٿ ميدان تي وجهي ، سواءِ مرڪز جي ، جيڪو ٻنهي هٿن کي بال تي وجهي ٿو. چوٿائي مرڪز مرڪز جي پيرن سان پنهنجن هٿن سان گڏ وچ ۾ بيٺو آهي. ڪوارٽربڪ سگنلز جو هڪ سلسلو ڏئي ٿو. صرف جارحتي رانديگر اڻن ٿا ته ڇا سگنل ٽرگرس ڪندا آهن ؛ دفاع کان پهريان انهي جي رد ڪرڻ جي انتظار ۾ راند جي شروعات کي انتظار ڪرڻ گهرجي. هڪ ڀيرو ڳجهي سگنل ڏني ويندي آهي ، راند تڏهن شروع ٿيندي آهي جڏهن مرڪز بال کي ڪوارٽربڪ ڏانهن موڪلي ٿو. حملي جي پوئين راند جي آخر کان اڳتي وڌڻ لاءِ وڌيڪ 25 سيڪنڊ آهن ، ڀلي ايندڙ راند شروع ٿئي ، جيستائين وقت نه اچڻ جي درخواست ڪئي وئي آهي.

هڪ پاس ٿيندڙ راند ۾ ، ڪوارٽربڪ ڪجهه قدم پوئتي ٿي وڃي ٿو ، ڪنهن لاءِ انتظار ڪري ٿي ۽ ان ڏانهن بال اڇلائي ٿو. پاسن جو وصول ڪندڙ ڪو لائننيم کان سواءِ ٻيو ڪو جارحتي رانديگر ٿي سگھي ٿو. هڪ پاس تي ، دفاعي محاذ تي چار چنڊ پڪڙي ويو ڪوڙي رٽ ۾ ان کي حاصل ڪرڻ جي اميد ۾ ته جلدي هن کي بال اڇلڻ يا وري هن کي هٿان پوئتي ڌڪڻ کان اڳ هن کي پڪڙڻ کان اڳ ئي واپس ڪري موڪلي. محافظ لائنينيئر دفاعي لينن کي بلاڪ ڪري هن کي روڪڻ جي ڪوشش ڪندا آهن. تنهن هوندي ، جارحتي لينن کي بلاڪ ڪرڻ وقت پنهنجا هٿ استعمال ڪرڻ جي اجازت نه هوندي آهي. هن وقت ، محافظ رسيور طوڀيرڪيندا آهن (هو انهن کي ٽي کان بچائڻ کان بچائڻ جي ڪوشش ڪندا آهن) يا ته انسان سان انسان جي طوڀيرڪڻ ۾ هلندي يا انهن کي پنهنجي حصي جي حصي ۾ رسيور طوڀيرڳنگڪ ڪندي زون جي حفاظت ۾. ڪڏهن ڪڏهن دفاعي ٽيم هڪ يا وڌيڪ محافظن کي ڪوارٽر بڪ موڪلڻ کانپوءِ ڌمڪي ۾ اچي ويندي آهي. اهو خطرناڪ ٿي سگهي ٿو جئين اهو رسيور کي کليل ڇڏي ڇڏي – پر اهو فرق نه پوندو جيڪڏهن اهي ڪوارٽر بڪ فائر ڪري سگهن.

جيڪڏهن پاس کي زمين تي ڇڪڻ کان پهريان پڪڙجي نه ويو آهي ، اهو هڪ نامڪمل پاس آهي ۽ بال واپس اسڪيمريج جي اصل لڪير ڏانهن اچي ٿو. جيڪڏهن هڪ پاس هڪ فيلڊر طرفان پڪڙجي وڃي ، اها هڪ مداخلت آهي ۽ بال کي ٻي ٽيم ڏانهن موٽايو وڃي ٿو.

هلندڙ راند ۾ ، ڪوارٽر بڪ بال کي پٺيءَ ڏانهن يا ڪڏهن مڪمل ڊباطڪي اڇلائي ٿو ۽ اهو ماڻهو بال سان هلندي آهي. جارحتي لائنون دفاعي لائن ۾ سوراخ ڪرڻ جي ڪوشش ڪنديون آهن ته جيئن هلندڙ پليئر دفاعي ليننز کي بلاڪ ڪري پاس ڪري سگهي. جيڪڏهن هلائيندڙ راند جي ختم ٿيڻ کان اڳ ۾ بال کي غلطيءَ سان وڃائي ڇڏي ٿو ، اتي هڪ پاگل پن آهي جيئن سڀ پنهنجو پاڻ کي بال تي اڇلائڻ جي ڪوشش ڪندا آهن. جيڪڏهن ڪو دفاعي رانديگر بيچيني کي بحال ڪري ، ٻلي کي ٻي ٽيم ۾ واپس موٽايو ويو.

جزا: اھي ماڻھو جيڪي گھٽيل شرٽ پائيندا آھن ، اھي آفيسر آھن. اهي مختلف ڪم سرانجام ڏين ٿا: اهي هٿ لاهي هڪ هٿ لڀڻ جي يا اشارو جي طرف اشارو ڪن ٿا ، اهي فيصلو ڪن ٿا ته ڇا پاس پاسا يا ته ٻاهران پکڙجي ويا ، اهي گولي کي ايندڙ راند لاءِ اسڪيميمريج جي لائن تي رکين ٿا ، اهي ڏسڻ لاءِ ماپ ڪن ٿا ته 10 گز کي ڪايو ويو آهي ۽ انهن قاعدن جي ڀڃڪڙي لاءِ ڏنڊ وڌو آهي. ڏنڊ وجهڻ لاءِ ، هڪ سرڪاري پيلو ڪپڙي جو ٽڪڙو کڻي ٿو ، جنهن کي جزا مارڪٽر يا پرچم ، پنهنجي کيسي مان ۽ زمين تي اڇلائيندو آهي. انهي کان پوء هڪ پرچم راند جي ميدان تي رکيل آهي.

غيرقانوني طريقيڪار: هڪ جارحتي لائن وارو راند جي شروعات کان پهريان حرڪت ۾ آيو يا ڪيچر جيڪو راند جي شروعات کان اڳ حرڪت ۾ هو حرڪت جي لڪير سان متوازي حرڪت نه ڪيو. يا چوٿائي بڪ هن ڏکيائين جي لڪير کي پار ڪيو جڏهن هو پاس ٿي ويو. 5 گز جرمانو.

ناقابل قبول رسيور گھٽ: جارحتي لائن وارو ناٽڪ جي لڪير کان تمام گھڻو پري ھو جڏھن ڪوارٽر بڪ پاس کي دٻايو. 5 گز جرمانو.

راند جي دير: جارحتي ٽيم راند کي شروع ڪرڻ لاءِ 25 سيڪنڊن کان وڌيڪ وقت وٺي ٿي .5-يارڊ ڏنڊ.

بال کي ڌڪايو: ڪوارٽربڪ بدران بال کي ممڪن وصول ڪندڙ جي طرف اڇلائي ڇڏيو ڇاڪاڻ ته هو واپس ٿيڻ واري هئي. 5 گز ۽ بال جو نقصان.

آفندي: هڪ فيلڊر اسڪريماگ جي لڪير پار ڪري چڪو آهي ۽ يا ته جارحتي رانديگر سان رابطو ڪري يا راند جي شروعات تائين واپس ٿيڻ ۾ ناڪام رهيو .5-يارڊ ڏنڊ.

رک: هڪ جارحاڻي ليمن کي بلاڪ ڪرڻ جا هٿ استعمال ڪيا آهن. 10 گز جرمانو.

کٽ ، غيرقانوني رڪاوٽ وجهڻ ، رڪاوٽ رکڻ: ڪنهن رانديگر کي پوئتي کان ڌڪڻ. اهو هڪ رانديگر کي نقصان پهچائي سگهي ٿو ڇاڪاڻ ته هو نه اڻي ته اهو حملو ٿيڻ وارو آهي. 10 گز.

پاس مداخلت: پاس جي وصول ڪندڙ کي پڪڙڻ يا ڇڪڻ جڏهن پاس هوا ۾ آهي. محافظ کي بال اچڻ جي انتظار ڪرڻ گهرجي. تنهن هوندي ، محافظ بال کي پاڻ کي پڪڙڻ جي ڪوشش ڪري سگهي ٿو ، تنهن ڪري هو رسيور سان ٽڪر ڪري سگهي ٿو ڇاڪاڻ ته اهي ٻئي بال کي پڪڙڻ جي ڪوشش ڪندا آهن. مداخلت جي صورت ۾ ، ڏنڊ 15 گز (يا مداخلت جي نقطي تي جيڪو گهٽ آهي گهٽ آهي) ۽ پهريون هيٺ ڏنل انعام جي صورت ۾ پڻ ڏجن ٿا جيتوڻيڪ ڏهه گز نه ورتو ويو آهي.

غير لازمي سختي ، پاس ڪندڙ کي هٿرادو ، ڪافر کي هٿ کڻڻ: ڪنهن تي حملو ڪرڻ کانپوءِ هن کي هاڻي بال ناهي يا راند ختم ٿيڻ کان پوءِ 15 گز.

چهرو ماسڪ: هڪ ٿڪيل دوران هڪ پليئر جي هيلميٽ جي پويان پڪڙيو. 15 گز ايترو صاف ؛ 5 گز جيڪڏهن حادثاتي.

غير راندين جي لائق عمل: 15 گز.

ڏنڊ جو اعلان ٿيڻ بعد ، ٻي ٽيم سزا قبول ڪندي يا رد ڪري سگهي ٿي. جڏهن ڏنڊ لاڳو ڪيو ويندو آهي ، بال کي اسڪوائريم جي اصل لڪير ڏانهن موٽايو ويندو آهي ۽ سزا اتان کان منسوخ ٿي ويندي آهي. هيٺيون بار بار ورجايو ويندو آهي ، جيستائين جزا هيٺيان وارو نقصان شامل نه هجي. اهو ، سزا سان راند روند نه ٿو ڳڻيو جئين چار کي 10 گز حاصل ڪرڻ جي اجازت ڏني وڃي. ان ڪري ، جيڪڏهن جنهن ٽيم کي سزا ملي ، انهي کي خراب طريقي سان ادا ڪيو وڃي ، ٻي ٽيم به ڏنڊ کان انڪار ڪري سگهي ٿي ۽ راند کي قبول ڪري سگھي ٿي.

جيڪڏهن ٻنهي ٽيمن هڪ ئي راند تي ڏنڊ حاصل ڪيو ، راند کي سکريمم جي اصل لائن کان بار بار ڪيو وڃي ٿو.

وڌ کان وڌ ڏنڊ ، گول لائن کان اڌ فاصلو آهي ، جيتوڻيڪ وڏي سزا ڏٺي وڃي ٻي صورت ۾.

گھڙي: اڌ رات جو آخري ٻه منٽ راندين ۾ ڊگھو وقت وٺي سگھي ٿو. سي راند دوران ، گھڙي کي روڪيو ويندو آهي جڏهن پاس پاس نامڪمل آهي يا بال سان گڏ رانديگر ميدان کي ڇڏي ٿو. ۽ پهرين ڪوشش ڪئي وئي آهي جڏهن گھڙي عارضي طور تي روڪيو وڃي ، ته جيئن آفيسر عدالتن جي پاسي کي زنجير منتقل ڪري سگھن ٿا جيڪي 10 گز ماپڻ لاءِ استعمال ڪيا ويندا آهن. ۽ هر ٽيم وٽ 3 ٽائيم آئوٽ آهن جيڪي اهي ڪجهه منٽن لاءِ راند کي روڪڻ لاءِ آدھ رات ۾ سڏين ٿا. آخري ٻن منٽن ۾ ، حملو نا مڪمل پاسن جو استعمال ڪندو آهي ۽ صرف وقت کي روڪڻ لاءِ گذري ٿو. پروفيشنل فٽبال جي برعڪس ، ”ٻه منٽ انتباہ“ ناهي. اسٽاپ واچ ڪم نه ڪندو آهي جڏهن هڪ يا وڌيڪ ٽونڊڊ کان پوء اضافي پوائنٽ جي ڪوشش ڪري.

Published
Categorized as Sindhi